Laryskanir
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Dans un monde déchiré par les guerres, les laryskaniens tentent de sortir leur royaume des ténèbres qui le hante. Rejoignez-les mais dans quel camp serez-vous ?
 
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JDR

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Invité


Invité

MessageSujet: JDR JDR EmptyMer 13 Jan - 0:33

Bonsoir messieurs, mesdames, jeunes hommes, mesdemoiselles...!

Après avoir discuté quelque temps sur la chatbox, j'ai pu constater que certains pouvaient être tenté à l'idée d'essayer une partie de jdr typique!
Vous avez tous déjà une idée de ce que c'est qu'un jdr: créer son personnage, l'interpréter... Mais alors, qu'elle est la différence avec un forum?
Et bien, vous allez utiliser votre voix, mes petits enfants! Vous-même! Vous devez parler comme votre personnage, décrire vos actions à haute-voix à tous, sous l'observation d'un Maître du jeu!

Pour commencer à expliquer comment ce passe un jdr, il faut comprendre comment ce passe une partie. Vous avez donc les joueurs avec leur fiche de personnage personnelle, le personnage qu'ils vont incarner. Cette fiche décrit les caractéristiques, les compétences, l'inventaires de votre personnage, son sexe, sa race, son nom, etc, etc....

Cependant, il y a un dernier joueur à part qui lui ne possède aucune fiche. Celui-ci est appelé le Maître du jeu. Il est le metteur en scène, celui qui met les joueurs dans un contexte, trace l'histoire pour donner vie aux aventures des joueurs. En quelque sorte, c'est Dieu. Il place des défis, des aventures, fait en sorte que votre personnage évolue pour faire avancer l'histoire et donner la meilleur expérience de jeu à ses joueurs. Il joue toutes les personnes qui sont susceptible de rencontrer les PJ (personnages-joueurs.), du simple villageois au roi d'un royaume tout entier. En terme technique, il joue les PNJ.

C'est la base d'un jeu de rôle. Maintenant, comment cela se joue de manière plus technique? Vous ne pouvez effectivement pas faire n'importe quoi, chaque jeu de rôle possède ses règles, ses contextes. Le MJ est là pour les appliquer et si tel ou tel chose peut être faite ou au contraire, ne pas être faite. Vous avez également comprit que votre personnage à ses propres capacités. En vérité, elles ne sont pas déterminante dans la réalisation d'une action, mais donne un plus.

En effet, pour réellement savoir si votre personnage à réussit une action, que cela aille du combat au corps à corps, convaincre un chef de guerre de relâcher la gentille princesse, faire preuve de discrétion ou bien essayer d'arrêter la bombe d'un terroriste, au-delà des compétences, tout se règle avec des dés, les caractéristiques pouvant améliorer le résultat obtenu.
Mais quand je dis des dès, peut-être ne savez-vous pas qu'il existe des dés avec 20 faces différentes? En prenant par exemple un dé de monopoly, un dé à six face, on abrège par d6. un dé avec 20 face ce dit D20. Il existe une autre formulation, comme par exemple envoyer 4D6. Vous envoyez en faite 4 dé avec 6 faces chacune.

Jusque-là, cela devrait allez pour comprendre les bases d'un jdr dans sa globalité. Il est possible que vous ayez déjà vu ce genre de système sur des forum rpg. C'est la même idée.
Comment cela se passera-s’il pour que l'on puisse jouer ensemble? Et bien, il existe des logiciels qui existent pour pouvoir jouer à distance! Je donnerai plus de détails sur cela après que des personnes m'auront fait signe pour ma proposition.
En ce qui concerne les parties, sachez que cela prend plusieurs heures pour bien s'amuser. Les Parties seront donc prévu en avance pour être sûr que tout le monde soit bien présent. Rassurez-vous, si vous ne pouvez pas venir à moment donner, ce n'est pas un problème. Votre personnage pourrait être considéré "invisible" ou dans d'autres cas de figure, pourra rattraper le groupe en faisant un scénario propre avec le MJ.
Je n'ai que quelques univers à proposer. J'attendrais donc de voir qui est intéressé pour dire lesquels je possède et faire ensuite des parties "initiations" pour voir qui est plus attiré par tel ou tel jeux, tel ou tel genre.
En attendant, je vous souhaite à tous une bonne soirée, ou une bonne journée! ^^
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Elyandra Filelyä

Elyandra Filelyä

II - Anarchiste

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MessageSujet: Re: JDR JDR EmptyVen 15 Jan - 21:36

Coucou ! ^^

J'aime beaucoup cette idée et ça vrai dire cela m'intrigue grandement ! :3

J'aimerais bien tenter une fois, au moins pour essayer JDR 3222953669
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Lully Alya

Lully Alya

I - Apprenti

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MessageSujet: Re: JDR JDR EmptySam 16 Jan - 15:07

Je veux bien surtout que je fait des JDR de temps en temps avec mon père et mon frère (genre Donjon et dragon)
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Swalia Den'Hely

Swalia Den'Hely

II - Fantassin

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MessageSujet: Re: JDR JDR EmptySam 16 Jan - 21:27

Je suis pas sûre d'être bien bien douée, mais le concept me plait, alors je veux bien essayer, même si j'ai peur d'être un boulet Razz !!!
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Rhosgobel Sylvelierre

Rhosgobel Sylvelierre

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Localisation : Somewhere there's danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold.
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MessageSujet: Re: JDR JDR EmptySam 16 Jan - 21:42

Je suis à 100% partant ! Very Happy
J'ai déjà fait 2/3 parties mais je suis un grand débutant !
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Invité


Invité

MessageSujet: Re: JDR JDR EmptyDim 17 Jan - 15:34

Oki Doki!
Je vais donner mon skype à chacun de ceux qui souhaitent participer, Québécois ou Français. Ce post ne sera pas le dernier, donc ceux qui souhaite toujours participer à quelque chose peuvent encore montrer leur intérêt! ^^
Je décrirais un peu mieux demain, là, fatigué... JDR 2958298358
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Invité


Invité

MessageSujet: Re: JDR JDR EmptyMer 20 Jan - 7:14

Et bien ! Désolé du temps de retard !

Je vais faire une retrospection des jeux que j'ai à proposer en considération ! Cela sera répartie en différent synopsys avec la plus brève description de chaque jeux, en l’occurrence, et du thème qu'il aborde. En vue de la difficulté qu'il faut pour expliquer de manière détaillé certaines choses, comme l'époque où se déroule le jeu, les peuples et races que l'on peut jouer et parfois, je proposerai un JDR bien défini par session. Ainsi, une fois le premier jdr terminé, je posterai un autre message en décrivant un autre. Vous aurez donc, pour ceux qui pour le moment ne serait pas forcément intéressé par tel ou tel jeux, tout le loisir de pouvoir y participer ou non. N'hésitez donc pas à me contacter directement via skype si vous avez des questions plus précises sur l'univers, les possibilités, que vous pouvez avoir pour votre personnage.

PS: Tout n'est pas actuellement terminé, soit j'éditerais soit referait un nouveau poste pour décrire davantage l'apparence, les opinions, et les habitudes des Peuples Libres. N'hésitez pas à dire quelque chose sur ce sujet en post.
Rassurez-vous, vous avez déjà pas mal à lire! Prenez votre café, asseyez confortablement et prenez votre temps! Bonne lecture!



Anneau Unique :


Theme :
Medieval Fantastique

Synopsys :

« Nous sommes en l'an 2946 du Troisième Âge, et les terres à l'est des Monts Brumeux s'agitent. Des pics noyés dans les nuages qui surplombent le Haut Col à l'obscurité infestée d'araignée de la Forêt Noire, les sentiers depuis longtemps abandonnés sont de nouveaux fréquenté par les voyageurs. Des marchands affairés emportent leurs bien vers de nouveaux marchés, des messagers apportent des nouvelles des royaumes lointains et les rois envoient maints hommes en armes pour étendre leur influence et leurs lois. Certains disent qu'un nouvel âge de liberté vient de commencer,une époque propice à l'aventure et aux exploits, où renaitront les gloires d'antan, perdues au cours des siècles d'oppression et de déclin.

Mais la plupart des gens ne sont pas à la recherche d'aventures. Elles sont dangereuses et finissent rarement bien. Il est vrai que quelques individus vaillants peuvent partir en quête afin de laisser une marque sur le monde, mais pour d'autres il semble que c'est plutôt l'aventure qui les choisit, comme si le destin les obligeait à suivre une route toute tracée. Ce sont d'inlassable guerriers, des érudits curieux et des vagabonds, toujours prêts à chercher ce qui fut perdu et à explorer ce qui fut oublié. Les gens les appellent Aventuriers et, quand leur quête est couronnée de succès, Héros. Mais s'ils échouent, personne ne se rappellera de leurs noms....

Dans le jeu de rôle l'Anneau Unique, vous rejoignez les héros de la Terre Du Milieu. Vous voyagerez à travers ses vastes territoires, révélerez ses secrets, prendrez part à son histoire en devenir, rencontrez ses habitants et ses légendes. Tandis que l'Ombre rampe à nouveau à travers les Peuples Libres, vous trouverez les signes de ce qui se prépare et aurez une chance de participer à la lutte contre l'Ennemi.

-Introduction du Livre de Base de L'Anneau Unique



Au cœur de la Bête :


En l'An 2091 du calendrier des Hommes de l'Ouest et des elfes, une terrible bataille fit raisonner toute la Terre du Milieu. Des Orques, des Wargs, des Nains, des Hommes et des Elfes s'affrontèrent sous un ciel obscurcit par des nuées de chauve-souris. La mort de Smaug le Doré, seigneur du septentrion et plus grand dragon de son époque, avait attiré de nombreux individus désireux de récupérer les richesses tapis sous Erebor, la Montagne solitaire. L'on raconte que toutommença par un groupe de nains guidé par le roi nain Thorïn Ecu-de-Chêne désireux de récupérer la forteresse la plus grandiose de leur race : Erebor. Des décennies de cela, le peuple de Thorïn, alors jeune prince, fils de Thrain et petit-fils de Thror, vit son peuple se faire décimer et contraint à l'exil à cause de la venu du plus grand fléau du début du troisième âge,réveillé à cause de l'odeur de l'or dégagé par la Montagne Solitaide, Smaug. Ce dernier massacra une grande majorité des nains avant de prendre possession d'Erebor et d'en être l'unique et seule maître, sombrant après s'être repu de la chair des nains dans un sommeil qui dura une soixantaine d'années. Le peuple nain d'Erebor chercha à trouver refuge, mais les Hommes eux-mêmes furent écrasé lors de l'attaque de Smaug et les Elfes de la Forêt Noir refusèrent d'aider le peuple de la lignée de Durin, considérant que la venue de Smaug n'était que le résultat de la folie des nains et de leur avarice.

Au-delà de la Montagne solitaire, les nains perdirent quelque chose de plus cher que leur foyer, plus cher que leur propre vie. Ils perdirent l'Arkenstone, le cœur sous la montagne, le joyau le plus merveilleux découvert sous Erebor et le plus grand trésor des nains. Thorïn, qui vit ce joyaux et les richesses du royaume sous la Montagne, ne put jamais oublier la forteresse qu'il jura de reprendre à Smaug. Ce vœux fut toute la destiné de Thorïn : Devenir le nouveau Roi sous la Montagne. Il le conduisirent à la gloire et la mort.

Thorïn, dit-on, prit un groupe de ses plus fidèles combattants et de quelques nains importants d'autres horizons, aidé par un magicien à la barbe blanche et aux habits gris, chapeau pointus et bâton en bois. Le plus surprenant fut un petit homme qui, selon les légendes, habiteraient un territoire appelé la Comté, loin dans l'Ouest, au-delà de ce que les cartes des Terres Sauvages laissent apparaître. Disait-on qu'il était le plus surprenant de tous et les plus éduqué, très à cheval sur ce qu'il appelait « l'heure du thé » et adepte d'énigme.

Thorïn réussit à arriver jusqu'à la Montagne, mais ne fit que provoquer la fureur du dragon. Ce dernier, fou de rage et ivre de colère, déchargea sa fureur sur la Ville du Lac, dernier vestiges des hommes qui habitaient les environs d'Erebor. Là-bas si trouvait un individu que l'on nommait Bard l'Archer, de la lignée de Girion. Il réussit à planter une Flèche Noir dans le seul point faible de Smaug, un endroit où des années auparavent, Girion, ancêtre de Bard, avait réussit à arracher une écaille à l'aide de la même flèche. Smaug sombra dans l'eau du lac, enclenchant ainsi les prémices d'une bataille qui allait bouleverser les Terres Sauvages, la Bataille des Cinq Armées.

Les Hommes de la Ville du Lac demandèrent leur dût à Thorïn, ce dernier leur ayant promit richesse et renaissance en échange de son passage à la Ville du Lac. Mais Thorïn Ecu-de-chêne, celui qui brava tout les dangers pour protéger son peuple, était devenu beaucoup plus obscurs depuis la mort récente du dragon. L'Arkenstone, le bien qui avait été sur la tête de Thror son grand-père et la seule chose qui pouvait le faire véritablement devenir roi était introuvable. Au delà-de ça, un dragon ayant couvé des montagnes de richesses laissent une corruption d'autant plus grande que les Nains sont sensibles à l'attrait de l'or. Thorïn succombait petit à petit au Mal du Dragon, une obsession dévorante pour l'or et une avarice si ancré qu'il s'était enfermé lui-même dans la même folie qui avait atteint son aïeul.

Il rejeta son serment d'aider les Hommes. La situation ne fit que s'aggraver lorsque les Elfes, souhaitant récupérer des joyaux qui appartenaient à leur peuples, vinrent demander leur dût. Thorïn Ecu-de-Chêne utilisa les Corbeaux de la Montagnes solitaire, revenu depuis la Mort de Smaug, des oiseaux intelligents qui pouvaient transmettre des messages et appela son cousin Daïn Pied-d'Acier pour l'aider à combattre les Elfes.
Sans que nul ne le comprenne exactement, l'Arkenstone se trouva être entre les mains de Bard l'Archer et de Thranduil, roi des Elfes de la Forêt Noir. Un petit homme aurait trouver la pierre et l'aurait donné aux assaillant, prétextant que cette folie devait s'arrêter pour un ami très chère. Malheureusement, pendant les négociations, l'armée des Monts du Fer de Daïn Pied-d'Acier arriva.

Les armées se faisaient face, prêtes à se battre. C'est là, alors que tout présageait un combat entre Elfes, Hommes et Nains que tout changea.
La Mort de Smaug le Doré avait attiré toutes sortes d'individu, y comprit les ennemis des Peuples Libres. Dans les Monts Brumeux, Bolg, fils d'Azog le Profanateur qui fut tué par Thorïn des années auparavant, voulait prendre sa revanche contre le peuple de Durin. Lorsqu'il apprit la décès du Dragon, il mit sur pied une armée composé d'Orques et de Wargs qu'il envoya pour conquérir la Montagne Solitaire.
Les Nains, les Hommes, les Elfes, conscients du danger, s'allièrent à la même bannière pour empêcher Bolg d'arriver à ses fins. A ce moment, Thorïn ne put se résoudre à abandonner les siens contre les Orques et se jeta lui-même dans la bataille.

Le combat fut titanesque. Nombreux furent ceux qui perdirent la vie ce jour-là. L'arrivée des Aigles fut la fin de la bataille, ces derniers se jetant par les cieu sur les Orques et les Wargs qu'ils écrasaient par dizaine. Les créatures de l'Ombre s'enfuirent comme des lâches, tentant d'échapper à la colère des Peuples Libres. Ce jour fut un jour de joie et d'embrassade et pour la première fois depuis longtemps, Nains, Elfes, Hommes, purent se regarder droits dans les yeux sans aucune amertume. Les jours suivants, les Peuples Libres se lièrent ensemble pour faire renaître la grandeur d'Erebor.

Des héros périrent et le peuple Nain perdit celui qui était l'origine de tout ceci, celui qui avait toujours rêvé que son peuple retrouve sa demeure, Thorïn Ecu-de-Chêne . Son corps fut déposé au plus profond de la montagne avec l'Arkenstone, le trésor pour lequel il avait tant sacrifié.

On sentit que quelque chose changea dans la Forêt Noire qui semblait devenir plus apaisé et plus calme. Un être appelé le Grand Nécromancien, responsable de la corruption de la Forêt Noire, avait disparu. Les hommes qui vivaient dans cette forêt commencèrent à sortir de l'Ombre, aidé par le Magicien Radagast le Brun, pour la première fois de leur existence, soumis depuis toujours à l'horreur qu'ils n'avaient eu de cesse d'affronter. Bien que celle qui fut nommée Vert-Bois le Grand était toujours peuplé de créatures, la beauté et la douceur reprenait petit à petit place sur la souillure de l'Ombre.

Cinq ans ont passés depuis la Mort de Smaug le Terrible. La Montagne Solitaire a reprit une activité telle que même Thorïn Ecu-de-Chêne n'auraient put le concevoir. A nouveau les pioches creusaient le sol à la recherches des veines de la terre, sortant des montagnes de diamants et de pierres précieuses chaque jour. Dain Pied-d'Acier devînt le nouveau roi sous la Montagne, perpétuant les désirs de son cousin décédé. Il envoya des Nains aidés Bard l'Archer et les Hommes de la Ville du Lac à rebâtir leur ancienne cité, Dale, leur capitale avant la venue de la Première des Calamités, leur enseignant l'art de la forge et leur offrant les meilleurs matériaux de constructions. Bard l'Archer, devenu le nouveau roi de Dale, offrit en échange l'agriculture qui manquait tant au peuple Nain. Thranduil, le roi des Elfes Sylvestre, préféra rester dans sa demeure souterraine, mais laissa désormais les portes ouvertes à quiconque s'en montrait digne

Entre les Monts Brumeux et la Forêt Noir, d'autres personnes se rallièrent sous la bannière d'un Changeur de Peau appelé Beorn qui décida de sortir tout simplement de la solitude. Bien que peu le connaissait, ce fut lui qui écrasa Bolg cinq années auparavant sous la forme d'un ours géant. Les individus qui le suivirent se nommèrent les Beornides, avec un tempérament plutôt grincheux à l'image de leur héraut Beorn, qui ne les jamais considérés comme ces suivants. Les Nains du Mont solitaire et les Bardides ne les connaissent guère mais ont de l'estime pour eux et les Hommes des Bois et les Elfes sont reconnaissants envers ses hommes qui se battent pour eux, bien qu'ils peuvent les trouver un peu trop facilement irritable.

Mais dans les ténèbres, l'Ombre est toujours là, rassemblant ses forces petit à petit, tissant sa toile partout où elle passe. Bien que Dol Guldur, la forteresse du Grand Nécromancien est vide, l'on raconte que des ombres semble s'y mouvoir à l'intérieur et que les attaques des araignées géantes se font plus régulières dans la Forêt Noire. Dans les Monts Brumeux, les Orques et les Wargs n'ont toujours pas oublié leur échec face aux peuples libres et au-delà, dans l'antique royaume de l'Arnor, des rumeurs font mention d'un être dans une robe noir à l'apparence d'un fantôme, portant un casque de mithril noir, qui aurait réinvestit la capitale maudite d'Angmar... Certains disent qu'il ne s'agirait que d'un fou qui a réussit à obtenir quelques pouvoirs. D'autres, plus suspicieux, pense que quelque chose de bien plus inquiétant se prolifère à l'horizon.
L'Ombre attend. Et elle attendra jusqu'à ce qu'elle soit assez forte, caché aux yeux de tous, silencieusement mais sûrement...



Les Peuples Libres


Les Bardides

Bard l'Archer de la lignée de Girion, le tueur du Dragon, le tireur à la Flèche Noire, a été sacré roi de Dale après qu'il est reconquis son royaume. Cinq ans auparavant, il mena ceux qui choisirent de le suivre dans le Nord, laissant derrière lui les ruines de la Ville du Lac. Les guerriers et les artisans vinrent du Long Lac pour reconstruire Dale et les fermiers arrivèrent du sud et de l'ouest pour défricher les champs. Les arbres ne tardèrent pas à plier sous le poids des fruits tandis que les oiseaux chantaient à nouveau là où la désolation de Smaug n'avait connu qu'un profond silence. Une aide appréciée vint du Roi Dain d'Erebor et du Roi Thranduil du Royaume Sylvestres. Les deux souverains se souvenaient du rôle de Bard dans leur fortune présente et honoraient ainsi sa générosité après la Bataille des Cinq Armées.

Le nombre d'hommes à rejoindre Bard n'a cessé d'augmenter tandis que de plus en plus de monde se regroupait dans la vallée au au bas de la Montagne reconnaissant sa valeur et sa souveraineté. Les Bardides, comme sont appelés les habitants de Dale, sont devenus un peuple puissant. Prospères et bien armés, ils se sentent en sécurité contre les menaces directes. La détermination de leur roi pourrait rapidement unir les communautés éparpillées le long de la  Rivière Courante pour en faire un grand Royaume des Hommes.


Les Beornides :

Au cours des années qui suivirent la libération du Mont solitaire, Beorn, le « changeur de Peau » devint un grand chef et réunit des hommes venus de loin sous son commandement. Les premiers à répondre à son appel furent les chasseurs et les guerriers solitaires habitués à la vie dure des Terres Sauvages. De nos jours, sous le commandement de Beorn, les Beornides sont reconnus par tous comme un peuple vaillant, sur qui ont peut compter, engagés dans la lutte contre l'Ombre et ses sbires (quand ils ne suivent pas l'exemple de Beorn en s'occupant des ruches et en préparant de délicieux gâteaux au miel!)

Personne ne sait pourquoi Beorn, un chasseur solitaire d'Orques et de Loups Sauvages, décida d'accueillir des étrangers dans sa maison. Ce fut soudain, après la Bataille des Cinq Armées et la mort de Thorin Ecu-de-chêne.

Aujourd'hui, les Beornides contrôlent un domaine qui s'étend autour de Carrocl, du Vieux Gué et du Haut Col. Ils se font un devoir de surveiller les chemins et les rivières qui traversent leurs terres, prélevant un péage auprès de tous ceux qui demandent leur protection et leur escorte, et interdisant le passage à toutes sortes de créatures malveillantes.


Les Nains du Mont Solitaire


A la mort du Thorin Ecu-de-Chêne au cours de la Bataille des Cinq armées, son proche parent, Dain Pied-Acier originaire des Monts du Fer devint le nouveau chef du peuple de Durin. Guerrier accompli, Dain se révéla très vite être un roi plein de sagesse quand il répartit avec générosité le trésor du Dragon à tous ceux qui pouvaient en toute justice en réclamer une part.

Sous son règne, l'Erebor a prospéré, grâce à ses bonnes relations avec les royaumes voisins. La Magnificience du Royaume sous la Montagne a même dépassé les rêves et les espoirs de Thorin : l'immensse forteresse souterraine, creusée à la manière des nains depuis qu'ils s'éveillèrent la première fois sur la Terre du Milieu, est désormais la plus active et la plus riche des communautés naines du Nord.

Des artisans nains travaillent dans la cité de Dale, des apprentis Bardides actionnent les soufflets dans les forges sous la montagne et les marchands vont et viennent sous les Hautes Portes d'Erebor pour emporter les productions et le savoir-faire nain jusqu'à des terres éloignées.

On dit que d'innombrables trésors, qui surpassent en beauté et en valeur tout ce que l'on a produit dernièrement, garnissent les salles les plus profondes de la cité naine. Les rares privilégiés qui ont été admis dans les salles du Roi parlent des merveilles du palais souterain, dont la plus belle est sans conteste la fabuleuse Arkenstone, le Coeur de la Montagne, désormais posée sur le corps immobile de Thorin Ecu-De-Chêne



Les Elfes de la Forêt Noire


Thranduil, le Roi des Elfes, est installé sur son trône de bois sculpté depuis la fin du précédent Âge. Prince de haute lignée, il survécut à des guerres cruelles qui eurent une énorme influence sur sa personnalité et ses préjugés. Obéissants aux intuitions dictées par son cœur, il résolut jadis d'oublier la lumière des étoiles et de construire une forteresse solide sous la surface du monde afin de protéger son peuple.

Le Palais de Thranduil se trouve sous terre, creusé à la lisière septentrionale de la Forêt Noire. En vérité, ce choix qui peut paraître étrange pour un souverain régnant sur un peuple amoureux des frondaisons forestières, n'est pas si inhabituel – es elfes ont combattu les forces des ténèbres depuis plus de siècles qu'on ne peut en compter et ont souvent dû trouver refuge contre l'Ennemi dans la discrétion et l'éloignement.

Bien qu'ils soient sous une menace constante, les Elfes Sylvains ont toujours su trouver des abris sûr à la surface ; certains vivent dans des maisons et des cabanes au plus profond de la forêt, ou dans les branches des hêtres les plus hauts, invisibles aux yeux des mortels qui ne peuvent distinguer leurs demeures de la nature environnante.
Les rares voyageurs invités à franchir les portes du Palas de Thranduil, pensant descendre dans des tunnels sombres et froids, seront surpris car cette forteresse ne ressemble à aucune autre construite par les Hommes ou même les Nains. Ses galeries sont tortueuses et remplies d'échos ; ses salles sont spacieuses, soutenues pas d'immenses piliers taillés dans la pierre, l'obscurité dissipé par des lampes étincelantes et des torches rougeâtres. Ses habitants sont prompts à chanter et à jouer de la harpe sitôt leurs arcs et leurs lances déposés le long des murs tapissés de tentures. Mais que les intrus prennent arde : les Elfes de la Forêt Noire sont aussi cruels avec leurs ennemis qu'ils sont prévenants avec leurs amis.



Les Hobbits de la Comté



La mort du Dragon Smaug et le pouvoir déclinant des Gobelins et des Orques ont eu un retentissement important bien au-delà des Monts Brumeux. Les rumeurs qui ont atteint l'Ouest parlent d'une nouvelle prospérité pour tous les peuples des terres du Nord. Mais même si les cols ne sont plus aussi dangereux qu'auparavent, les Terres Sauvages portent toujours aussi bien leur nom et, pour les Hobbits qui vivent dans des trous lointains et confortables, chaque mention des dangers et des désagréments du voyage est une bonne raison pour rester chez soi et oublier l'or des Nains et les trésors des dragons !

Pourtant, au plus profond du cœur de nombreux jeunes Hobbits se tapit le goût de l'aventure, l'envie de voir du pays et de rencontrer d'autres peuples. Les histoires pleines d'exploits, de courage et de péripéties peuvent parfois emporter la résistance naturelle des Hobbits aux pulsions soudaine et les envoyer arpenter les chemins à la découverte des Montagnes et des Elfes.

Mais qui sait jusqu'où vont ces malheureux ? Traversent-ils les limites de la Comté avant que le bon sens ne les ramène chez eux, ou réussissent-ils à atteindre les cols montagneux en suivant la Route de l'Est ?



Les Hommes des Bois des Terres Sauvages

Les Hommes des Bois des Terres Sauvages sont des Hommes du Nord résidant dans les territoires situés au sud du Vieux Gué, jusqu'aux Champ d'Iris et les Monts Brumeux à la lisière sud-ouest de la forêt Noire. C'est un peuple intrépide, composé de nombreuses familles et de clans puissants, mais qui a été affaibli par les guerres incessantes qui ont déchiré la Terre du Milieu. C'est un témoignage de leur ténacité qu'ils aient ainsi surmonté toutes ces difficultés, y compris en apprenant à survivre dans l'ombre de la forteresse de l'Ennemi lui-même : La terrifiante tour du Nécromancien.

La force des Hommes des Bois est leur unité. Ils partagent un lien indestructible avec leurs parents, bien qu'ils soient éparpillés dans des hameaux et des bourgades construits à l'orée des bois à l'ouest ou de l'autre côté du Grand Fleuve, aux pieds des montagnes. Ils se rencontrent souvent pour fêter les saisons, célébrer mariages et funérailles, constituer des groupes de chasse pour ramener de la nourriture ou assembler une armée quand le besoin s'en fait sentir. Depuis de nombreuses années, ils sont assistés par Radagast le Brun. « Ami des Bêtes », Radagast a demandé aux oiseaux et aux créatures des forêts de veiller sur les maisons des Hommes des Bois et de les prévenir en cas de danger. Très souvent, les Hommes des Bois lui rendent visite en sa demeure de Rhosgobel, pour demander conseil.
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